Сколько можно играть в компьютерные игры без вреда для здоровья
Источник:
Computers in Human BehaviorБольшинство исследований, касающихся влияния компьютерных игр на человека, приходят к выводу о возможном психологическом вреде из-за чрезмерного увлечения этим занятием. Исследователи из Австралии определили конкретный временной порог для игр, нарушение которого может привести к проблемам.
Компьютерные и онлайн-игры приобретают все большую популярность во всем мире. Среди геймеров в наши дни можно встретить не только молодых людей, но и представителей разных возрастных групп. Согласно некоторым данным, отмечается, что всемирная аудитория игроков в 2022 году превысила 3 миллиарда человек.
Также на тему Это может вас убить: 5 самых опасных, но популярных бьюти-процедур
Компьютерные игры, несмотря на то, что приносят удовольствие многим, требуют умеренного вовлечения, как и любое другое развлечение. Гейминг связан с сидячим образом жизни и длительным пребыванием в статической, часто неправильной позе.
Всемирная организация здравоохранения уже подтвердила негативное влияние видеоигр, включив зависимость от них в список заболеваний и психических расстройств.
Новое исследование компьютерных игр
Исследователи из Австралии провели анализ данных опроса почти 1000 игроков компьютерных игр, проведенного в 2022 году в рамках международного исследования International Gaming Study. Среди участников были жители Канады, Австралии, США и Великобритании в возрасте от 18 до 94 лет.
На основе ответов была выявлена связь между продолжительностью игрового процесса у респондентов и проблемами со здоровьем за последний год.
Сколько можно играть
Общий анализ показал, что участники, которые проводили больше времени за играми, чаще сталкивались с негативными последствиями. Независимо от пола и возраста, те, кто играли более трех часов подряд, чаще чувствовали зрительную усталость, боль в запястьях, руках, спине и шее.
Странным образом, при продолжительности игровых сессий от 6 часов последствия для самочувствия были похожи на те, о которых рассказывали люди, которые играют 3 часа. Эти симптомы испытывали как обычные игроки, так и те, кто решил стать профессиональным геймером.
Участники старшего возраста чаще сталкивались с болями в руках и запястьях после длительных игровых сессий. Те, у кого был высокий риск развития игровых расстройств, отмечали дополнительные негативные симптомы, такие как головная боль и усталость.
Авторы исследования призывают повышать осведомленность о вреде длительного гейминга и принимать меры, направленных на стимулирование более здоровых сценариев гейминга. Чтобы уменьшить негативные последствия, специалисты советуют игрокам делать регулярные перерывы, использовать эргономичные кресла и другое специализированное оборудование.
Влияют ли компьютерные игры на жестокость детей
Ученые искали связь между жестокими видеоиграми и агрессией у подростков и взрослых. Предполагалось, что, когда человек постоянно видит насилие на экране, он начинает воспринимать его как норму. Но метаанализы давали противоречивые результаты: некоторые из них показали, что подростки после жестоких видеоигр более агрессивны эмоционально и физически. В другом метаанализе ученые пришли к выводу, что влияние видеоигр на подростков и студентов преувеличено, а также ошибки в исследованиях из-за пристрастности к играм со сценами насилия.
Чтобы ответить на вопрос о том, будут ли подростки жестокими, регулярные видеоигры с насилием будут проводиться длительные испытания. Например, эксперимент, в котором одна группа два месяца играла в GTA, другая в The Sims – симулятор семейной жизни, а третья не играла. Участники проходили психологические тесты в процессе, через два месяца игры и спустя еще два месяца после окончания эксперимента. Их характеристики злости, импульсивности, депрессии, волнения не поменялись и были приблизительно схожими во всех группах.
В 2020 году был опубликован метаанализ 28 исследований, в которых приняли участие около 21 тысячи человек. Ученые выяснили, что три месяца ежедневных видеоигр с жестоким контентом не делают людей более агрессивными.